目前Cger已和翼狐网展开合作,从右侧专属链接购买比翼狐官方更便宜 且可以额外获得本站 150 CG点返现。 注意:必须从右侧链接购买才可以返现。 | 返点购买链接 | ||
如需返点,请务必按照右侧“返点流程”操作 | 返点流程 | ||
翼狐网所有其他教程返点方法 | 其他教程返点 | ||
教程参数
分类: 游戏设计
技能: 关卡|开发
软件: UE4/UE5
标签: 材质 unreal
课时数:13(已完结)
教程简介
在本教程的第一部分,我们将从 HLSL 的基础知识入手,逐步探索如何使用着色器绘制各种图案,并掌握循环等关键编程技巧,最终实现复杂的视觉效果。
01 入门
本章介绍 HLSL 的基本概念,包括像素着色器的基本结构、常用数据类型,以及如何在渲染管线中应用 HLSL 代码,为后续学习奠定基础。
02 画一个圆
通过本章,你将学习如何利用数学公式在 HLSL 中绘制一个圆形,同时理解 step、smoothstep 等函数的作用,并掌握如何控制像素的颜色输出。
03 画砖块
本章讲解如何使用 UV 坐标系统以及取模运算 (frac、fmod) 生成规则的砖块图案,学习创建重复纹理的技巧,并探索如何调整砖块大小与边界效果。
04 循环语句
在 HLSL 中,for 循环可以用于生成更复杂的图案。本章将详细介绍循环的使用方式,并探讨如何在 GPU 上高效执行循环运算。
05 利用循环制作伪 3D 效果
通过使用循环和数学变换,你将学习如何在 2D 平面上模拟 3D 视觉效果,例如多层次的景深、透视投影等,为你的 HLSL 编程增添更丰富的视觉表现力。
06 生成复杂图案
本章结合前面学习的技术,探索如何通过数学函数、循环和 UV 变换生成复杂的图案,例如动态波纹、分形图形等,进一步提升你的 HLSL 着色器编写能力。
07 Raymarching
本章介绍 Raymarching(光线步进)的基本原理,包括 Signed Distance Function(SDF,符号距离函数)、步进计算方法,以及如何在 HLSL 中使用 Raymarching 渲染简单的 3D 形状。
08 Raymarching 光照
在上一章的基础上,我们将引入光照模型,学习如何计算法线、漫反射(Diffuse)、环境光(Ambient)等,以增强 Raymarching 场景的立体感和光照效果。
09 Raymarching 高光
本章进一步优化 Raymarching 渲染效果,引入镜面反射(Specular)、Phong 光照模型等技术,使物体表面呈现更真实的高光反射。
10 采样 Texture
本章讲解如何在 HLSL 中使用 tex2D 采样纹理,并结合 UV 变换,使贴图与着色器效果结合,提升图像细节和复杂度。
11 Switch 切换
在 Shader 代码中,如何高效切换不同的特土通道。本章介绍 switch 语句及相关技巧,帮助你在不同渲染方案之间灵活切换。
12 扭曲效果
利用数学变换实现各种扭曲效果,如波纹、折射等。本章将介绍噪声(Noise)函数和正弦变换在图像扭曲中的应用,让你的着色器更加动态和生动。
13 雨滴效果
本章介绍如何模拟雨滴在表面滑落的效果,包括利用法线扰动制造雨滴形态,以及使用时间参数控制雨滴的流动,打造逼真的水滴动画。
常见问题,点击查询: | ||
●CGer(Cg儿)资源下载帮助 | ||
●资源名词解释 | ||
●注册/登陆问题 | ||
●充值出错/修改密码/忘记密码 | ||
●充值赠送系统 | ||
●文件解压出错/解压密码 | ||
●Payment with Paypal | ||
●哪些资源会被列为付费资源 | ||
●为何要充值解锁 | ||
●免责条款 | ||
●联系站长(联系站长前请先仔细阅读 免责条款 ,网站只提供资源,不提供软件安装等服务!) |
![]() |
网站置顶/公示帖集合
52 0 1
商城 > 正版教程 > Unreal Engine
![]() |
网站置顶/公示帖集合
38 0 1
商城 > 正版教程 > Unreal Engine
![]() |
网站置顶/公示帖集合
60 0 0
商城 > 正版教程 > Unreal Engine