V-Ray for Maya 線性工作流程
編譯 / Hammer Chen
這篇為教學影片「Renderschool VRAY for Maya 」(作者: peter hartwig)的導讀。如果對gamma校正或線性工作流程完全沒概念建議先 閱讀前篇「Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程 」。首先要強調這個教學影片最終的輸出檔案是EXR,圖片是 線性的,也就是說沒有把gamma 2.2燒進圖片當中;除非,你沒有勾選Don't affect color。
Use VRay VFB 啟用V-Ray的frame buffer
因為V-Ray的frame buffer才會有底下的sRGB小按鈕。我們把這個frame buffer視為一個看圖軟體,這個看圖軟體加上sRGB的小按鈕,相當於 把圖片套用sRGB的圖片(近似於套用gamma 2.2),因此按下去圖片會『看起來』變亮。
將Gamma 設定為2.2 且勾選Don't affect color。這個意思是當V-Ray在進行自適應計算時,套用Gamma 2.2 (圖片變亮),但是並不把gamma 2.2燒進圖片當中。為什麼要這樣做呢?因為我們在欣賞一張圖片時都是以gamma 2.2的狀況觀看,而V-Ray自適應計算如果不考慮到gamma 2.2,V-Ray所看到的圖片就是比較暗,所以像素間的強度差異就會小,所以在之後的pass就會射出比較少的採樣,所以雜訊就會比較多。因此 我們要告訴V-Ray,當它在做Adaptive計算時要套用gamma 2.2,如此最終的算圖雜訊結果,就會與我們看到的雜訊一樣持平了。建議閱讀 「VRay render optimization 算圖最佳化 」
老場景沒有設定好線性工作流程。這個選項並不是要來取代正規的線性工作流程的。勾選Linear workflow應該是相當於3dsmax的Affect color/material, Bitmap input gamma=2.2,也就是輸入的顏色、貼圖整體套用gamma 2.2的反函數。這個功能方便,但有些圖片它可能是 gamma=1.0 所以如果遇到例外,就會有問題。
材質加上Gamma correct node。
套用Gamma 2.2反函數 (1/2.2 ≃ 0.454),如此輸入的顏色就會是線性。
Attribute / V-Ray / Texture Gamma
可設定為Gamma 2.2,但因為V-Ray frame buffer檢視是sRGB,所以用Gamma 2.2還是不夠精確。
選sRGB可以讓貼圖的顏色,正確地重現,也是本教學影片建議的選項。
最終輸出的圖片格式,建議為EXR,線性的圖片。
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