本文由3000人表现交流Q群(274692461)群主格言翻译
Lucydreams是一家意大利的表现工作室,7年前由Angelo Ferretti所创办。本项目为杭州师范大学的建筑表现,为临摹作品,最终效果如下:
项目介绍
在对比照片和渲染后,应该说我们工作室对这个效果还是很满意的,下面是整个制作流程中值得注意的地方,用的软件是Cinema 4D, Corona Renderer, SpeedTree, Forester和Photoshop。
整个项目的特色是表现一个雨天的大范围场景,建筑的造型比较简约,不过有着随机叠加美感,制造出了疏密对比的效果。做这套表现最有用参考的就是项目的摄影
作品,如下图:
另外还有项目的一些图纸,让我们很快的完成了初始模型
当然有些局部和实际建筑有些出入,但我们也不能花太多的时间再造型和结构上,我们要专注在整体效果上。
建模
模型说实话并不难,基本都是立方体和统一规格的落地玻璃,要说难点,那就是图纸信息实在太少。平面图和立面图都不齐全,所以我们只能用能找到的素材来大致
的勾勒一下轮廓。
第一稿模型比较粗糙,不过观察建筑的比例和疏密对比感,把握大的方向来说足够了,材质测试也简单,就是纯白和玻璃
第一步检查完毕后,我们就要用MoGraph工具来进行复制了
虽然整个场景被建筑包围着,但我们还是需要些背景群楼。我们在textures.com上下载了一些无缝的外墙贴图,贴到一些简单的立方体上去,然后根据贴图来挖出窗
洞和外墙的转折,始终让模型保持的比较小。此外,我们添加了一些注入空调外机和天线等细节,但造型还是尽量保持简单。
下一步就是安排前景物体了。其中一个前景有树的角度最难,我们要做出那种正在施工的工地感觉,放了一堆砂石和落叶在地上。总共建模了24片形态各异的落叶,
用C4D的模拟工具将它们洒落到地上。
草用了一些变形工具,然后用Forester和Multiflora进行散布,我们用Forester散布草地,通过Vertex Map(顶点着色)直接在我们需要出现草的地面上刷出来,还
添加了一些石头。
树用的是SpeedTree,花了很多精力在树的逼真度和自然随机感上 ,通过对树的照片的观察和Random Seed选项,让每一棵树都看起来不一样,每一棵树都做了3
种形态和高模低模两个版本,在不同的远近上使用。
最终模型场景如图:
灯光
光影氛围基本是两个调子:一就是灰色天空,雨天氛围。另一个就是黄昏时刻,自然光和室内光形成强烈的对比。主光用的是noemotionhdrs.net上下载的两个HDR。一个用作雨天,一个用作黄昏。
室内灯光基本是面灯,色温做了变化,在比较高的楼层上还加了自发光材质,因为要看到灯片。
材质
我们一般都是从大面积表面开始做材质,通过一个纹理贴图做出3个变化,另外,还是textures.com这个网站,我们下载他们的光泽通道和法线通道
地面上的积水我们做了一个清水材质,用了反射和折射通道,用一个大范围的Luka Cinema 4D噪波作为透明通道(透出下面的地面材质)
其余地面用了一个大理石贴图,PS刷出了一些污渍,然后做了凹凸贴图,给每块地面加了渐变随机制造污垢效果。
玻璃就是最简单的玻璃材质,在凹凸里加了一个大范围的噪波,制造表面反射的起伏
渲染设置
参数没什么特别的,用的就是cr默认参数,下面是原始渲染:
后期
渲染我们总是尽量做到位,但这个非常难,所以我们要用后期来提升。后期我们也只是做了一下对比和色调,通过alpha通道的配合,来让渲染更加接近参考照片里的样子。
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