本文由在悉尼从事建筑表现工作的格言翻译(Q群:798874171)
我叫Vittorio
Bonapace,是Vittorio Bonapace工作室的创始人,伦敦Cityscape数码的资深总监,该渲染作品获得了 2018年EV的A
Day in the City(都市里的一天)比赛的优胜奖。作品是用3ds Max, V-Ray和Photoshop制作,以下是流程:
让我从概念阶段开始讲起,这个渲染要营造一种人,建筑与自然融合的恬静感。我找了很多相关的图片来寻找那种感觉,一下子我就被一张冬日城市的照片所吸引了。
接着我又着重搜索了一些相关的照片,在脑海里勾勒出了一副冬日公园的景象。我要做的是将建筑与人们的活动空间融合起来,能同时表达出寒冷与温暖的氛围来,做法就是冬天的环境与热闹的场面相结合:斜阳金色的余晖撒在建筑外墙上,画面感是一个孩子正在放风筝的故事。这是我根据手里收集的照片而最终确定的气氛。
我把所有相关的照片都放到一起打印出了一大张来做为参考。我认为这一步很重要,因为这能让我们在之后的工作中保持紧扣主题。 这是我最初的一个草稿,它能帮助我在一开始就确定好明确的主题。
我把它作为背景图放到了max里开始建模房子,街道和湖水。
建筑是用path deform做的,它有三面笔直和一面弧形的墙体构成。
群楼用了其他做法,因为它们距离相机很远,我参考了一些照片来做出了一些造型不同楼房做背景,我没花太多时间在这上面,因为我知道最后这些群楼会消隐在雾气中。
家具等物品我根据相机视窗用X-ref来放置到场景里,每一层都是一个单独的x-ref,这样修改比较方便。
灯光我就是直接在主文件里做了。主灯就是带HDRI的穹顶灯,这里是灯光截图
雪的材质是标准材质,因为我的相机距离地面很高,不需要过多的细节刻画,只要有个色调即可。我花了较多的时间在积雪建模上,我要在积雪上做出很明显的明暗面.
我先大概根据草稿做了一个基造型,然后调节节点,最后转化为poly。我还用了Populate
Terrain插件来将网格物体拆分成多个多边形,再用freeform工具在表面捏造型。我还加了置换编辑器,在PS里画出我要的贴图来。表面的起伏我用了澡波。完成渲染后我就进入PS后期了。
原始渲染
最终渲染
首先,我挑选了几个大块面的物体来凸出它们面与面之间的对比关系以及弧形面的造型。我把湖水材质单独渲染了一个层,目的为了得到更多的控制。
我通过z通道将主建筑与背景之间的层次拉开
又用了几个通道的叠加增强了玻璃的反光效果, (vrayreflection, vrayrawreflections, vrayrefraction, vrayextratext)
接着我用vrayrawlighting,lightselect通道来给建筑做出更加生动热闹的氛围
最后用z通道做出雾化效果
调整了曲线拉开画面对比感。
我还继续刻画了人物的光感,最终图如下:
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