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我是来自印度班加罗尔(卡纳塔克邦)的22岁的Mohit Sanchaniya。在CG架构领域,我已经三年了。
在我们开始之前,我要感谢Ronen和TMRW参加2017年明天挑战赛,邀请我写一篇关于我最近Tham&Videg?rdArkitekter项目 - 卡尔玛艺术博物馆的博客文章。
这个项目是为TMRW挑战而制作的,我专注于秋季氛围和照片写实,这个项目是基于
位于瑞典的Tham's&Vadegard的Kalmar Konstmuseum 的参考。
对于这个项目,我使用了Autodesk 3Ds Max 2017,Corona Renderer 1.5,Exlevel GrowFX,iToo Software Forest Pack,Adobe Photoshop和Nik Software。
参考图
当我最初看到TMRW挑战中的官方给的参考时,我首先要构造一个秋天的场景,然后我开始收集秋天的场景还有其他方面的参考
造型
建模是有趣的部分,但是刚开始入手就有些棘手,因为我必须按照真实的现实尺寸进行敲定结构, 我必须考虑这个物体在现实世界中的各种参数,如厚度,大小,高度其他参数。所以我不得不花费将近一天的时间来对建筑物进行各方面推敲。一旦我有足够的参数作为依据,我就开始我正式的工作。
植被/植物
从照片参考看起来环境很简单,并制作了一个带有泥泞的草的模型。我从一个简单的平面开始,做一些简单的起伏变化,模仿一些地形的起伏使得场景更加自然真实。
植被来自The Boundary Store,VIZPARK和一些Evermotion Corona Renderer Ready 3d模型。我根据场景设置了纹理。
一些树木使用VIZPARK GrowFX进行了修改。进行自定义非常方便。
我在所有个人和商业项目中使用iToo Software的Forest Pack,这也不例外。
因此,我们必须注意植被散射的变化,规模,分布和其他参数,影响构图与光与影的平衡。
以下是3ds Max场景内的一些设置
Forest Pack Scatter参数
纹理
它是使得场景真实的必备条件。我非常喜欢这个过程,特别是程序贴图的运用
所有材质都是定制的。我不得不花费将近四天的时间来创建一个完美的材质来对照片进行最好的还原。在这个制作过程中,这是一个具有挑战性的部分。以下是有关于材质的单独展开。
黄色污垢油漆
沥青地面
秋叶
米色砖墙
黑色的木材
混凝土
污垢混凝土
照明和相机
照明是对感觉,情绪,构图和氛围产生强烈影响的重要特征之一。
该项目的照明方法是足够简单的只使用HDRI距离的PG SKIES:HDRI天空PG1714及1853年-低太阳云。来自PG Skies的两个系列令人印象深刻,可以提供准确的照明和个性化的心情。
我使用了V-Ray HDRI地图,因为我对参数非常熟悉并且可以灵活地控制方向,强度以及阴影。
相机中没有特殊设置,因为我使用的是默认物理相机,并且应用了Corona渲染器的相机修改器,但主要是使用Corona渲染器设置中的曝光方法照亮场景。
渲染设置
我用过Corona Renderer。许多人都熟悉这个引擎,它是我最喜欢的渲染引擎之一。它易于使用且灵活,可以快速生成结果。
默认的电晕渲染设置非常适合任何场景。作为渐进式渲染引擎,Corona在任何工作流程中都非常易于使用。
这是渲染设置......
后期制作
除了非常简单的色彩校正,LUT和一些反射,色差和渐晕的恢复之外,我没有对决赛图像应用过多的后期制作。
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