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越南岘港孟槟城“白蚁窝”表现制作流程
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越南岘港孟槟城“白蚁窝”表现制作流程

 

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来自意大利的Pixelpark的白蚁窝项目表现,该项目地点在越南岘港孟槟,由Tropical Space工作室设计。项目表现非常细致到位,所用到的软件包括3dsmax, GrowFX, V-Ray和一些后期处理,以下是制作流程。


介绍

每次我们做室内渲染项目的时候,都会尝试一些新的技术和工具,能够通过不同的手段来控制画面效果是非常重要的,我们在Archdaily.com,上看到了这个由Tropical Space Studio设计的项目——白蚁窝


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白蚁窝坐落在越南岘港孟槟城,我们非常喜欢这个设计,整个空间的气氛非常和谐统一十分有意思。


预测阶段

一开始我们就非常留意这个空间里的砖墙效果,打算在制作的时候把注意力集中在砖的表现上!这些砖在这个空间里到处都是,所以我们决定在正式制作前做一些测试,看下如何在背景和前景里都达到满意的砖墙的效果,这就意味着我们必须要制作出高细节的砖墙效果,在经过了几次测试之后,我们放弃了使用纹理贴图加displacement的办法,原因如下:

l 我们不想看到任何像素重复铺贴的效果,哪怕那么大的尺寸下,还是会在贴图里看到像素的重复,这很难看。Displacement的办法在转角和顶部的地方效果不理想。

 

l 我们想要可以在砖墙的材质上自由的添加各类通道,比如dirt或者color correction。

 

l 假如使用贴图的话,砖缝的效果不够理想与真实,而且砖墙上也确实有很多如同白蚁窝一样的洞洞。

 

综上所述,我们开始打算全部采用建模的方法来制作空间里的每一块砖,并且加入真实世界里每块砖之间的不同于破损。当然我们不会傻到一块块的手动去叠加这些砖,所以我们用了一个插件叫Multiscatter来帮助我们随机的叠加这些砖来达到真实的效果, 在转角处我们还特别的研究了一番,在一切都达到了我们想要的效果后,我们开始制作这个项目,真的是一块一块的砖做出来的。


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结构建模

我们是用AutoCAD开始建模的,将平面图和剖面图按照Archdaily所提供的图纸画出来,这个步骤很重要,砖组成了这个项目的结构,用AutoCAD可以很精确的根据砖的大小来整齐的排列出墙,门洞和高度。


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然后我们就基于这个DWG文件开始在3ds max里建模,这一步里,墙只是简单的块面,100MM厚的灰色水泥效果。


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这是整个项目的中心环节,依靠之前的测试,我们总共只做了8种不同的砖的模型,每块砖都在一个基础模型上用了noise和FFD,再用editable poly加上一些手动的细部调整。

之后,每种砖我们又将其通过不同的轴线旋转90度做了4钟变化,之所以这么干那是因为Multiscatter这个插件不支持随机的旋转,这么一来,其实我们总共有了32种不同外观的砖!

最后,为了节省内存,我们把每种砖都转换成了V-Ray Proxy(代理物体)每块砖都有几乎1000个面。


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在墙体制作时,我们用Multiscatter插件将砖块的模型随机分布在了墙面模型上 ,并有意识的使砖离水泥墙突出1毫米,为了达到最佳效果,哦我恩很仔细的给墙物体赋予了UVW map。用这个手法把全部的墙面都操作一遍,在转角处2个Multiscatter物体交叉的地方尤其仔细。


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最后,我们在Multiscatter里用了随机的移动和旋转来来达到真实世界里砖墙铺贴的不完美效果。最终我们总共用了19种不同的砖完成了这个项目所有的墙面设置,一共27,000块砖随机分布在场景中!!!


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家具与植物

我们打算建模所有场景里的物体,哪怕是离摄像机很远的小东西我们都尽量重新自己建模,我们坚信这对最后的效果逼真度是有帮助的(或许你会看到远处有个小小的高光点,而这个小光点会给逼真度带来加分),而且我们可以把这些模型在其他项目中反复使用,所以不要因为这些物体很远就忽略掉细节。

其实大部分的家具也都十分的简单,只有小部分需要花点时间去做,比如那架钢琴,我们是从手稿开始建模的,找了很多不同的参考图来研究钢琴的细节部分,我们工作室的Matteo完成了这架钢琴的建模任务,因为他自己也是会弹钢琴的,这对建模很有帮助!


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还有很多植物的模型,我们有意识的需要用热带植物因为该项目的地点是在越南,我们会有意不使用户外的植物(把一颗户外的大树缩小到室内植物的大小这个很不专业),所以我们开始了植物的建模工作,利用了GrowFX插件,叶子则用了instanced geometry,这可以让我们可以给叶子做出一些随机感。


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钢琴边上的大型植物做起来费些劲因为那个离摄像机很近,需要更高的细节刻画。首先我们在CGtextures.com上找到了一些不错的叶子,然后我们开始在PS里做了些处理,做了diffuse, Opacity和Reflection这三种贴图。


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我们根据这些叶子的纹理做参考开始建模,从简单的splines画起,用它来画出叶子的经络,为了能用一个editable poly来控制,每根spline都有着同样数目的节点,并且都有3条loop边, 然后把中间那条拉低些做出弧度的效果,在给一个turbosmooth编辑器。


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一旦我们得到了第一片叶子,我哦们就开始用同样的办法做第二片,注意这第二片叶子和第一片是不同的!然后我们塌陷了模型,再用wave, noise, twist和bend继续编辑来做出更自然的效果。


最后,我们将总共7片做好的叶子手动组合到一起去,再加一个花盆和泥土,终于搞定!


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摄像机和灯光

通常我们都是在一个场景里渲染几个不同的角度,不过有时候可能需要根据角度的变化来调整一下灯光的设置,为了能让我们的工作流程尽量高效有序,我们喜欢用一个摄像机来完成这件事情(假如不同的构图我们就用2个)。

 

如何来做到这点呢?我们用的是动画摄像机,取几个点来渲染不同的帧,这样我们就能保证所有的图都是用了一套参数来渲染的。另外,我们也给灯光做了动画,还刻意的在几个角度里移动了些物体以达到满意的效果。(其实这是专业摄影师的工作方式,他们在摄影前先布置好场景)

 

我们只需要将帧数移动到预先安排好的那一帧,其他什么层的显示和隐藏,灯的细微调整之类的什么都不用去管,这个方式其实很省事的,而且还能一次渲染多张图。一旦我们设置好了摄像机的动画,就开始设置灯光的,我们打算出10张左右的图,8张自然光的白天效果和2张人工光效果。

 

白天效果我们用了V-Ray Sun和V-Ray area lights,将其布置在窗户和天窗处,我们将面光组成了2个群组,一个控制颜色一个控制强度,这种控制使我们可以达到我们所需要的效果。

 

夜景设置里,我把太阳和面积光做了动画,从0强度开始,然后添加了一些V-Ray 球灯, 把它们放在灯泡的位置,而且强度控制在中等,不要过分强烈,因为我打算在后期处理中再调整效果。


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贴图和材质

材质的变现好坏决定了一个作品是否逼真,这个场景里我们没用什么特别的材质,只是混合使用了几个通道,比如diffuse, reflection, glossiness, refraction和bump.。唯一我们刻意遵循的一个原则是所有的东西都要带有反射和些许脏的感觉,这就意味着我们要从纹理贴图通道开始做起,然后加入一些脏的效果(使用masks或者VRayDirt),之后给材质一定的反射 (用之前我们制作的砖的反射通道贴图),经过不断的测试和调整就可以达到满意效果。

假如说有什么窍门的话,就是注意细节的刻画,要有耐心,材质是个花时间的工作,有时候不得不用较高的参数设置来测试效果T。



砖的材质

又是砖,我们确实花了很多篇幅来介绍砖,之前我们很仔细的做了这个场景里的砖墙部分,现在要来做材质了,砖的材质是个基本材质加一些脏的效果(VRayDirt map)。我们尽量使用大的贴图坐标,这样我们移动这个坐标时候,每块砖上的纹理就都会呈现出不同的感觉。但是,经过测试我们发现,光这样还不够!

于是我们复制了这个32块砖,然后分别给了32个贴图坐标,并且随机分布到这些砖上,并且使用了64个不同的材质。


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这里,Multiscatter这个插件发挥了作用,它可以很方便的随机指定不同的材质到不同的物体上,最终我们对效果还是挺满意的。之后我们继续为这些墙体增加脏的效果,这些效果作用在整套砖墙模型上,而不是单块砖,我们使用的是VRayDistanceTex。


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混凝土天花材质

当我们在临摹一张照片的时候,我们尤其需要在细节上仔细制作,这个非常关键。这个场景中,天花的材质就是需要仔细制作的,我们不打算从网上找个贴图来使用,所以我们自己画!

 

首先我们做了个低精度的测试贴图,这个其实就是直接把照片里的纹理拿来裁剪一下以达到正确的比例大小,之后我们在其基础上做一个高精度的纹理,这个步骤将会在After Effects里混合几种不同的纹理来完成。我们根据参考照片手动绘制了纹理,并制作了反射和凹凸贴图,最终的材质用了V-Ray材质和这些贴图通道来完成。


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其他材质

其他的材质都是V-Ray标准材质作为基本材质,用了diffuse, reflection, glossiness和bump通道,除了纹理贴图其他都是黑白纹理,并使用output 或者color correction maps来调整,这可以直接在一个软件里就搞定颜色的调整而不需要导入到其他软件里。而且我们一直一个黑白贴图来做eflection, glossiness和bump,每个通道都有各自的颜色调整参数设置。


我们用同样的技巧来给纹理贴图一些变化,一个混合贴图作为基本层,然后加入1-2个调整颜色的层,再用一个黑白遮罩来将其二者混合到一起,这里给大家一些例子参考,尤其是这里的木纹材质。


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渲染

整个完成后的场景有1千多万个面,这还没包括那些砖,因为那些砖都是代理物体,这些大概就有5千4百万个面,所以最后的面数达到了6千4百多万!!最终渲染的尺寸是2400x1600像素,用的是工作站,配置是Intel i7-3770K 3.50GHz CPU, NVidia GeForce GTX 570显卡, 16GB 内存。渲染引擎是Vray 3.20。渲染是个难啃的骨头,我们的目标是渲染出可以体现细节的图来,所以参数设置还是蛮高的,每帧耗时在16-30小时(因为每一块砖都有很多细节的刻画) 再加上其他的反射效果。我们最后保存的格式是.exr ,这个可以让我们能够在一个文件里保留很多渲染通道,在后期里很方便。


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后期

在我们的标准工作流程里,原始的渲染图和最终完成的渲染是很不同的,这也确实是我们需要的,我们喜欢用一个效果平平的原始渲染图开始做后期处理(没有过度的曝光和阴影),这样我们就能保留住每一个颜色信息,曝光和太过深色的区域很难在后期处理好,下面是我们主要的通道:

黑白遮罩来选择砖墙部分

light select渲染通道来加强其艺术效果

反射通道以避免物体看上去过去“平”。


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最后一步,我们要消除一些过于CG感的东西,我们给这个画面加了一个色调和虚化,还加了一些光效和灯泡上的光晕来增加真实感。


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(完)

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(www.jianyi80.com)

 


标签: max 建筑 室内 教程 流程
分类:教程 > 3D教程 > 3Ds max
发布:CGer | 查看: | 发表时间:2016/7/20 20:30:47 | 更新时间:2016/7/20 20:58:10

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