V-Ray 3.30.01 BETA新增功能介紹
原文:V-Ray 3.30.01 BETA! available for download 作者:Vlado
圖片:Vladimir Koylazov Google Plus 編譯:Hammer Chen
哈囉!我們已經上傳了下一版的更新服務包。您可以在這裡下載V-Ray 3.30.01 http://www.chaosgroup.com/en/2/downloads.html?s=v-ray (需登入)
這還不是最終版本。有些東西要改到更好,特別是V-Ray RT GPU的部份,我們可能在這版釋出之前再貼出一次測試版(build)。可能在幾星 期內。但目前我想要各位提供關於以下新功能得意見回饋,目的是要確認我們的方向是否正確:
1) 新的自適應採樣演算法(adaptive sampling algorithm) 同時針對:自適應的算圖框模式("Adaptive" bucket mode) 與漸進 式"Progressive"算圖的採樣器。這個新演算法的目的是:
a. 在整個影像讓雜訊更平均地分布,舊有的演算法容易在暗部採樣不足,在亮部過度採樣
b. 為了要引進雜訊閥值數值(noise threshold)與算圖時間的線性關係,提供新的採樣器,減少了雜訊閥值至兩倍,且能夠產生兩倍的影像採 樣,在以往的狀況要花兩倍的時間,如此提昇了算圖品質。
c. 為了要更能辨識變化性的差異。針對相同的雜訊閥值來說,舊的方法能夠產生變化較廣的雜訊程度。不管實際的shading採樣是如何,要能針 對特定區域達到相同的雜訊程度。新的演算法不見得比較快,只是能產生更一致的品質,因此能減少你耗費在調整shading設定、材質與燈光所 耗費的時間。當載入舊場景時,V-Ray會問你要不要切換到新的方法,你也可以手動用MaxScript指定來切換。
2) 提供您忽略材質、燈光GI的shading subdivs設定,而改以只以shading rate來控制全部的shading品質。這個選項可以透過DMC sampler
卷展欄中來切換。對於新場景 V-Ray預設會忽略材質、燈光GI的各別shading subdivs。 對於舊場景, V-Ray則是會先問你要不要切換到新的方 法。
這表示新的預設值,你只需要透過修改『min shading rate』就可以調控所有的。我們做了很多實驗,測試不同場景與條件,找到了最佳的預設 參數,這樣的參數好到讓你沒什麼理由需要再把這數值調高或是調低。除此之外,V-Ray還能辨識某些物體需要更多的反鋸齒AA (fur, hair, ForestPro ) 並自動地調低這些物體的shading rate。這個全新的自適應採樣演算法能確保最終雜訊能在不同場景中維持一致性。
我寫這個功能的目標是要能讓用戶除了image sampler以外,可以免除調整品質的需要。當然,你還是有調整的自由,但是就我所知,很少有人 能夠對個別參數的變化調整出更好的算圖時間,大部分的人都是越調越爛! 很不幸地,多數網路上最佳化的教學只是讓大家更困惑而已。 V-Ray對於算圖場景相當了解,能夠自動地適當調整需要的採樣。下一版在這方面還會有更多的改進。(譯者註:關於V-Ray最佳化,建議參考 Vlado自己錄的教學影片 )
3) 針對漸進式採樣(progressive sampler)的動態雜訊閥值。這個功能預設總是開啟的,沒什麼理由改變,當然你可以透過MaxScript把這個 功能關掉。運作的方式是先讓漸進式算圖器先用高的雜訊閥值,然後漸漸減小直到達到特定數值,結果是中間過程的影像具有更一致的雜訊強 度,讓算圖器針對更多雜訊的部份花更多力氣。這樣,用戶最中可以有更好的影像,如果在特定時間必須要終止算圖的話,能確保在指定的時 間內能獲得最好的算圖結果。如果你沒有算圖時間的限制,最終可以獲得相同的算圖影像,如同你把這個功能關掉的話,差別只在過程不同而 已。
用這個功能,不同場景其實差異並不是很大。但能夠讓漸進式採樣器產生更一致的品質,再者V-Ray會在V-Ray messages視窗顯示當前的雜訊 閥值,這樣你之後可以重現相同的品質。
4) 更新的太陽與天光模型(Hosek et al model+ground albedo parameters) 加上天空透視環境效果(aerial perspective environment effect)。在這個測試版中改變了內部的V-Ray 的spectral RGB color space由CIE RGB改成sRGB ,這會改變太陽與天光的計算,同時也會改變 Kelvin temperature轉換成RGB顏色。對於新場景,會使用sRGB color space 也可以用MaxScript指定改變之。
改變的color space會有兩個效應:
a. V-Ray太陽與天光會變得比較暖色 (跟之前的有點綠色相比)
b. 新的白點是6500K 這表示當光線是6500K時,而camera white balance設定為6500K會產生中性的白色效果
5) 光跡追蹤的倒圓角(rounded corner) 這個預設是開啟的。不管是新場景或是舊場景。也可以透過"roundedCorners_raytraced" parameter of VRayEdgesTex to "false"來關閉。這個演算法
a. 整體運作起來更好,產生更平滑的結果,更少雜訊
b. 能夠與不同物體的normals混合
c. 能夠使用在displaced/subdivided物體上 對VRayProxy物體也可以
d. 對於disconnected meshes也可以使用
目前這個功能只能以CPU計算,我們打算移植到支援V-Ray RT GPU,但是還沒弄好。我相信有人會提出include/exclude objects的需求,以及 在VRayEdgesTex texture 中添加而外的bump slot 。這些都在計畫中。相信你也好奇,我們的raytraced rounded corners算法是來自 nVidia。 雖然我們對他們原本的演算法做了修改讓這個功能變得更有用,我認為我們的版本比mental ray/iray導入的效果要更好!
歡迎提供意見回饋
Best regards,
Vlado
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