Vlado談V-Ray的現況與研發走向
V-Ray提供的工具ply2vrmesh可將PLY格式的模型轉成.vrmesh格式
原文: V-Ray: Vladimir Koylazov reflects 作者:fxguide / Mike Seymour 導讀:Hammer Chen
這篇是fxguide專訪V-Ray教父─ Vlado先生,關於V-Ray現況與未來策略走向的文章。內容很長所以這裡不做逐字翻譯,僅分享個人內容理解與 導讀,對V-Ray的現在與未來有興趣者可直接閱讀原文 。
- 第一段就說V-Ray是以達到視覺上正確且讓專案在期限內完成為優先再考慮物理精確性,後面會談到skin shader皮膚材質,在開發上也是一樣 的哲學。
- V-Ray的開發策略是盡可能支援格式,尤其是開放架構的格式,讓這套渲染軟體變成一個平台,而不僅僅是算圖器而已。因此你可以看到它支 援越來越多格式(例如 OpenVDB , Field3D , PLY).,在各3D軟體上(例如Modo、Sketchup、Blender)都可見V-Ray的外掛。個人認為這是 很聰明也很正確的開發策略,畢竟就僅僅讓功能比其他渲染器強大,可能過一兩年後就被某某新興的渲染器趕過。支援許多不同的3D軟體可以 養出很多用戶,彼此之間又可以交流,讓整個銷售的利基很穩固。 目前V-Ray已經不僅僅是個人用戶在使用,中型公司亦用在專案上,可見V-Ray這幾年來策略走向的正確。
- Vlado先生也承認,讓V-Ray功能多樣化的副作用是不能讓重點功能凸顯,介面雜亂變成問題,因此在V-Ray 3.0改善了這個問題,預設的介面 是精簡的不會嚇到新用戶,但進階用戶還是可以將詳細的選單打開。
- Vlado先生提到去年獲獎的Eric Veach先生其1997年的論文對有效計算Monte Carlo路徑追蹤的貢獻,甚至開發出雙向路徑追蹤的算法(bi-directional path tracing ),這個功能你可以在V-Ray 3.0的新增功能找到。
雙向光跡追蹤的比較:單向,雙向,雙向加上點合併(vertex merge)功能,Brute force + Light cache
- 接著Vlado花了一點篇幅談無偏差算圖器(unbiased renderer)。目前的趨勢是,盡可能地物理精確,用較少的偷吃步,而這需要更有效的計算 方法。這裡提到一個計算雙向追蹤(註:過去的V-Ray都只是單向追蹤)的技術叫做 VCM,另一篇的fxguide 有提到。個人認為這個技術還在 開發,速度雜訊還是問題,但相信是V-Ray開發的一項重點,能夠讓算圖更物理精確,更寫實。(雙向光跡追蹤功能已在V-Ray 3.0中可找到,請
見筆者前篇VRay 3.0 Beta Review實測報告 )
- 有了更有效率的brute force算法有何好處? 可以與V-Ray特有的Light cache功能結合使用,Light cache對於室內光線反彈有其優勢,搭配 brute force使用可以減少brute force產生的雜訊,而brute force可以增加光線反彈的精確性,兩種方法搭配互補。這樣的應用不僅僅對室內空 間有用,對頭髮算圖也很有幫助。
- Vlado花了很多時間談皮膚。若是物理精確的參數,對藝術家來說並不好好用。所以在開發上要發展簡單易用,但是視覺上又是合理的。 Chaosgroup希望開發出一個皮膚的修正檔,讓你對整個人頭套用單一的材質但是最終人臉的效果看起來寫實,因為這樣比較容易使用。皮膚材 質跟汽車烤漆材質有個共同的問題,就是鏡頭距離(特寫或是遠距拍攝)會有不同效果,這類材質在設計的時候要考慮到這個問題。例如近的 時候看的到人臉的毛孔,汽車烤漆上的細微反光碎片。皮膚測試影片請點這裡
- 對特大模型的支援,我想這是讓電影特效產業會接受V-Ray的關鍵之一(例如ILM)
- GPU計算與VR虛擬實境。VR是趨勢,Chaosgroup投資了美金兩百萬在Nurulize公司。以下影片展示了用GPU即時渲染頭髮的效果,速度非 常驚人,影片請點這裡 (完)
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